うみねこのなく頃に咲 ~猫箱と夢想の交響曲~(※ネタバレあり、辛辣め)

まず先に謝っておきます

うみねこのなく頃には、一応クリア済みです

なぜ一応かというと、トロコンはしたけど最後の方(厳密にはEP8あたり)プレイに耐えられずスキップしました

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犯人とかはだいたい予想していて、当たってはいたのですが、とはいえしっかり最後読んでいません

何回もプレイして読み込めていません

私は大した文才はないし、読み解く力があるわけではありません

 

そのため、その辺のプレイヤーが、プレイしたけど最後の方投げ出してしまった辛辣めな感想と、

chat GPTにバリバリのネタバレありとして聞いた内容をテキスト化して貼り付けたものを、下記に記載します。

 

 

下に続きます

※読み直しながら、誤字脱字や間違いなどは修正していく予定です

ネタバレもchat GPT任せなので、それを信じなければ本物とは視えないでしょう笑

なので、今後私の方で気付いたことは直したいです。

 

 

 

まずは私の総評やら感想やら、辛辣めです

好きな方ごめんなさい

理解できていない事は多々あると思います

ただ、現時点での私の感想やらをソノママ書きます

 

 

 

◯きっかけ

まずこの作品をやろうと思ったきっかけから

Xのライブで、とあるフォロワーさんの部屋に入っていた時

たまたま話題で、うみねこの舞台がすごい

と聞いた事がきっかけでした

元々、竜騎士07さんは、ひぐらしで知っていたのと、NHKのアキバ年末の24時間だったかな?

それに出られていて知っていた

ひぐらしの同人版を、家族ぐるみでされていたのは非常に印象的だった。 

 

大して詳しくないですが、ミステリーは好きなジャンルでして、うみねこのなく頃にのあらすじを読んで面白そうだな。と思ったのを覚えています。

「愛がなければ視えない」

作品のテーマだと受け止め、非常に期待しました。この私の考えや人生まで変えてくれる。

大袈裟に言えば、それぐらい期待しちゃったんですよね

だから辛辣気味になってしまったというのもあります

 

なぜなら、出題しといて、後は読者にお任せします

ちゃんと読んで理解したら分かるでしょ

このスタンスは全く腑に落ちない、不完全燃焼でした

ノンフィクションとか、ドキュメンタリーなら理解出来ます

しかし、それを作者が考えたフィクションでされたら、ただの責任放棄、やり投げ、なんだそれってなります

過去にひぐらしか何かで、ネタバレ画像にムカついてそうしたとからしいですが、犯人が分かったらつまらない作品なら、分からなくてもつまんない作品なんです

 

だから、ネタバレあろうがしっかり書き切るという姿勢は見せて欲しかった

コミックが最後だから、それには詳しく書きますよスタンスもなんか違う気がします

なので、失礼ですが今後 竜騎士07さんの作品を読む気は失せてしまいました

ただこのまま作品を投げたくはないので、コミックだけは読もうと思ってます

 

◯作品プレイの思い出

最初に思ったのは、アガサクリスティのそして誰もいなくなったじゃん

でした笑

そして残念ながら一番面白かったのがその辺りの出題編という…

人間か魔女か。

という論争は良かったです

赤き真実なども読み物の要素としてはアリ

戦人に感情移入して応援してた人も多いのでは?

 

あと、プレイ時間かなりかかります

80-100時間ぐらい目安でしょうか?

一章あたり10時間ちょいぐらい

軽めのADV4.5本分ぐらいあるかもですね

 

ただ、私は長ければ良い

とは思いません

むしろ、作者の自己満や自慰行為では?とかなりイライラしてました

良い作品はちゃんと上手くまとめてあるんですが、この作品は無駄に長い。

失礼、作者は必要だと思って書いてくれてる内容も、私のような読み手には冗長でしかなく、苦痛

そんな些細な内容とか、終盤まで覚えているわけないじゃん笑

熱心に謎ときしてた人は分かるかもしれないけどさ

 

それで散々伸ばしに伸びた話を見た結果、よく分かりませんでした

………???

ってなりましたよ笑

 

犯人の設定もめちゃくちゃ

なんそれ笑

って突っ込んじゃいました

 

挙げ句の果てには、そのゲームの語り手による説明だからOK?

なにそれ、アンフェアじゃん

ミステリーバカにしてるのか?

とさえ思いましたね、申し訳ないですけど

 

 

私が最終的にこの作品で思ったことは

ミステリーではない

ファンタジーでもない

動機も大した内容でなく、胸に響かない

トリックも許容できない

 

全く好きなジャンルから受け止められない

という結論でした

でも、ひぐらしからプレイしていて好きな人や、他にも刺さる人がいるのも事実ですよね

なので、この作品はつまらない。駄作だ。

ではなく

私には合わなかった、という事だけです

 

なので好き嫌いが分かれるのかな〜

と思うのと

作品の見方が分かっている人、もしくは頭が良い人

とかは楽しめるのかなと思ったり

 

作品との巡り合いって、結構相性ありますからね

仕方ありません

ただ、この作品の良いところもちゃんとあります

① 楽曲が良い

② キャラクターたくさん出る

③ 声優が素晴らしい

④ ミステリーと魔法の論争という視点は面白い

ノックスの十戒とか、ミステリー作品早口で語ってる的な、なんちゃってな小ネタが面白い

⑥ ⑤は小ネタのようで謎解きの要素だったりと、キーを上手く隠している

⑦ 残虐シーンアリで飽きない(人による)

⑧ 設定がコテコテミステリーながら、それだけにはしない

⑨ 個性があふれるキャラで印象に残ってる

 

 

2025/11/8追記

他考察サイトなどをいくつか拝見し、新しく分かったことなどあった

 

まず、戦人が生存していたと言う事

厳密には肉体だけ生き残った、ということらしいが

結構大事なシーンなのにスキップしちゃってたからなあ…

そうなると、現代でいくつもストーリーがあるのは理解できた、そしてその目的も

 

ヤスの最期も、何となく理解できた

愛がなければ視えない

たしかにそうなのかもしれない

 

かといってまだ咀嚼は全然出来ていない

今だに腑に落ちていないのだ

話の軸がミステリーでないものを、ミステリーとして描いているのはやっぱ引っかかる

どうやら、ミステリーの限界を打ち破るつもりという記事も見たが、申し訳ないがミステリーとは思えない

アガサクリスティのそして誰もいなくなったは、当時ミステリーかの論争になったとか聞いた

たしかアクロイド殺しもだよね

 

全てはアンフェア感、悪い意味で騙された。というべきかな

その不信感が拭いきれていなくて、喉にずっと引っかかっていて気持ちがいいものではないという事である

 

終わってから一呼吸入れ、再度ストーリーの理解と、作者の伝えたかったこと、作品のテーマ

いくつかサイトや動画やAI使って集めてみたけど、まだ理解して腑に落ちるまでは時間がかかりそうだ

いっそのこと、スパッと忘れて時間を置いてから考え直すのも良いのかもしれない

 

この追記時点のまとめだが

やはりミステリーではない

ヒューマンドラマというわけでもない

愛(動機)がなければ視えない、と思ったけど、イマイチ納得感がない。弱い。

改めて楽曲が素晴らしい

 

私の至らぬところが多いのもあるが、果たしてこれは好き嫌いなのか、知識不足なのか、誰かに語ってもらわないと理解できないのか

いづれにせよ、今だに困惑しているぐらい深い作品なのだと思う

また追記できる事があれば…

 

 

 

さて、ここからはchat GPTとやり取りした、バリバリのネタバレかつ、やり取りの内容で私の感想をまとめてくれたものになります。

うみねこのなく頃に 事件整理(中量・文体A/B中間・時系列型)】

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【あなたの総評】
あなたは本作に対して、以下の失望感を感じた。
- ミステリーとしての「公平さ」「論理的手掛かりの提示」が弱く、読者が真相に辿りつく構造になっていない。
- トリックや密室は象徴性が優先され、論理的な満足感が薄い。
- ファンタジー要素は感情的深みより抽象表現が前に出ており、共感が生まれにくかった。
- 犯人と動機に説得力を見出せず、結末に納得がいかない。
期待が大きかった分、落差も大きく、「自分には合わなかった」という結論に至った。

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【前提:二つの視点(AとB)を併存させる】

本作では真相が一つに固定されない構造が意図的に採用されているため、
以下の二つの読み方が生じる。

( A ) ヤス(=紗音 / 嘉音 / ベアトリーチェ)を中心とした統一モデル
( B ) 各エピソードは異なる「可能性世界」で、犯人・状況が揺らぐモデル

以降の記述は、すべてこの二視点を並列で扱う。

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EP1:Legend of the Golden Witch
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【第一の晩】使用人室 六名殺害
被害者:蔵臼、夏妃、源次、郷田、熊沢、紗音
状況:部屋は施錠され、死体が揃って発見される。

A視点(ヤス統一モデル)
- この時点で「紗音」は死体役。実際には生存している。
- 鍵の管理と「誰がいつ鍵を確認したか」を制御し、密室は“成立したように見せている”。
- 死体の損壊は儀式と魔法演出のための加工。
- 「紗音」「嘉音」「ベアト」はヤスの役割(人格マスク)。

B視点(犯人揺動モデル)
- 使用人側の共犯(源次・熊沢・郷田)が現実的な犯行可能性を持つ。
- 死体確認の証言が限定されているため、損壊の再現性は曖昧。
- 密室は「施錠を本当に信じるか」の心理的な仕掛け。

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【第二の晩】喉部損壊の二体
被害者:秀吉、絵羽

A視点
- ヤスが儀式に沿って行い、殺害は「物語としての演出」。

B視点
- 絵羽の立場は複雑であり、自殺・情動・第三者の介入など複数解釈が成立。

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【第三の晩以降】
目撃と証言の情報が制限され、「魔法」の印象操作が強まる。

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EP2:Turn of the Golden Witch
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【第一の晩】頭部破壊による見立て殺人

A視点
- EP1と同様にヤスは「死体役を含む役割演出」を再現。
- 儀式再現の目的は「罪悪感」と「愛されなかった痛み」を相手に理解させること。

B視点
- 使用人・家族含めた共犯可能性が拡大。
- 証言が崩れ始め、推理で断定することが不可能な構造に入る。

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【第二〜第六の晩】
死体の確認範囲が狭まり、「誰がいつ死んでいるか」が曖昧化。
叙述トリック的効果が強い章。

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EP3:Banquet of the Golden Witch
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【第一の晩】演出としての儀式の強調

A視点
- ヤスは“存在証明”のために物語を演じている。
- 恋愛感情の破綻とアイデンティティ不安が動機の中核。

B視点
- 証言の信頼性が失われ、物理推理が成立しない領域へ移行。

 

【EP4〜EP8 犯人・トリック・動機まとめ(中分量・A/B併記型・時系列タテ型)】

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■ EP4 「Alliance of the Golden Witch」
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● 第一の晩
A視点(ヤス統一モデル):
・殺害者はヤス(紗音 / 嘉音 / ベアトリーチェ人格の統合主体)。
・今回は実殺が行われていない。「死体」があるように見える描写は「手紙」「語り」の結界世界による演出。
・エピソード4は、実質「戦人が何を見ていて、何を見落としているか」を示すメタ物語的役割が強い。

B視点(個別解釈モデル):
・このエピソードは「実際には殺人が起きていない可能性」を示す回。
・ゲーム盤として描かれる殺人は、紗音=ベアトが戦人に「自分を理解してほしい」という形で構築した寓話的シナリオ。
・「ベアトリーチェが戦人に愛を問う」構造が強調される。
・ここで“ベアトの赤文字”が戦人を追い詰めるのは、戦人自身が「なぜ真相を“見ようとしない”のか」を突きつけるため。

● 第二〜第八の晩
・EP4は「実際の連続殺人」を再現するより、「戦人の記憶/認識/拒絶」がテーマ。
・殺人の描写は象徴的。現実的トリック再現は目的になっていない。

● 動機
A視点:
・ヤスは「戦人に自分の存在を認識してほしい」。そのための「物語劇」であり、物理殺人に価値はない。
B視点:
・EP4は「戦人の罪」の提示準備回で、犯人像は固定されない。


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■ EP5 「End of the Golden Witch」
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● 第一の晩
A視点:
・「偽装死体の演出および盤面操作」。殺人ではなく「ゲームの形作り」。
・主要な犯行役はヤスだが、駒の操作には「右代宮秀吉(中立サイド)」「南條」「使用人組」などの協力可能性が複合的。

B視点:
・EP5は「検察(戦人) vs 法廷(ヱリカ)」の構造のため、死体配置=証拠構築が主題。
・真相より「どのような論理で犯人が決まるか」を示すエピソード。

● トリック・注目点
・「密室」はすべて「鍵の管理」と「死体確認不備」で崩せることをヱリカ側が実証。
・これは「うみねこにおける密室は常に人間の過失・確認不足で破れる」ことの公式提示回。

● 動機
A視点:
・ヤスは「真相に触れられる前に、ゲームそのものを“絶対の魔法”として完成させたかった」。
B視点:
・エピ5は「論理勝負は結局、前提の確認に依存する」ことを描くための構造回。


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■ EP6 「Dawn of the Golden Witch」
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● 第一の晩〜第八の晩(圧縮まとめ)
A視点:
・「結婚宣言ゲーム」。これは殺人劇ではなく「戦人とベアト(ヤス)による、理解と同意の儀式」。
・ベアト人格は「理解されたい」という願いと「理解されないなら消える」という諦念の狭間にある。

B視点:
・EP6は「犯人特定」ではなく「対話成立」の回。
・密室はすべて「共犯・死体確認の欠如・鍵の循環」で説明可能。
・しかし「それを説明しても誰も納得しない」という点まで含めて構造に組み込まれている。

● 動機
A視点:
・ヤスは「戦人に自分を選んでほしい」。だが「自分は選ばれるべき存在ではない」と思っている(二重否定)。
B視点:
・テーマは「語られた物語は、誰がそれを信じるかで意味が決まる」。


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■ EP7 「Requiem of the Golden Witch」
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※ここが「真相開示」

● 重要点
・紗音、嘉音、ベアトリーチェは「同一人物(ヤス)」。
・ヤスは「右代宮家の出生事情により、性別身体が不完全なまま育った」。
・愛(自尊・承認)を求めたが、恋愛関係は常に「成就できない関係」になり続けた。
・「黄金の魔女」は現実の知識人ではなく、ヤスが作り上げた「もうひとりの自分」。

● 動機
・殺人は「事件当日には実行されなかった」。
・すべては「ヤスが作った“いくつもの可能性のゲーム盤”」として描かれているだけ。

→つまり、物語中の殺人は「実行された事実」ではなく「犯行可能性としての物語モデル」。


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■ EP8 「Twilight of the Golden Witch」
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● 真相的役割
・「語り手が誰だったか」が確定する回。
・戦人は「何が起きたか」を完全には語らない。
・真相は「誰が、誰を、どう愛したか」だけが残る。

● テーマの結論
・事件は「本当に起きたかどうか」が重要ではなく
「語られた物語を、どう受け取るか」で意味が変わる。

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うみねこのなく頃に」を読み終えた。長い物語だったし、印象に残る台詞や場面も確かにあった。ただ、結論としては「自分には合わなかった」。これは理解できなかったとか、読み切れなかったとか、そういう話ではない。作品の構造やテーマは分かった上で、それでも自分の嗜好とは噛み合わなかった、という話になる。

私はもともと「本格ミステリー」が好きだ。動機や仕掛けの納得性、提示のフェアさ、論理の美しさ、そして「謎が解けた」と思える瞬間が最も気持ち良い。しかし「うみねこ」はそこを重視していない作品だった。ミステリーの形を借りているけれど、焦点が当たっているのは「物語をどう受け取るか」「誰が語り、誰が信じるか」という認識と関係性の話だった。

作品が掲げる「愛がなければ視えない」という言葉も、ロマンチックに響く一方で、核心部分を曖昧にしているようにも感じた。動機や犯人像を「愛」で語られると、そこにあるはずの具体やリアリティが霧に包まれる。もちろん、それを美しいと感じる人もいるし、作品自体もその方向で設計されている。ただ自分にとっては、そこが「納得できない」と感じる部分だった。

以下、内容理解として整理した「犯人・構造・動機」を簡潔にまとめる。

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■ 犯人について(A視点:統一モデル)
・紗音、嘉音、ベアトリーチェは同一人物(ヤス)。
・ヤスは生い立ちと身体的事情により、「自分は愛されない」と感じながら育った。
・好きになった相手との関係は、いつも「成立しない関係」になってしまう。
・その自己否定と希求が、物語上の「魔女(ベアトリーチェ)」として表現される。

■ 各エピソードの事件(B視点:可能性モデル)
・物語に描かれる殺人は「実際にそう起きた事実」ではなく「起こり得た可能性の盤面」。
・複数の人物が犯人になり得る状況を意図的に作り、それを「ゲーム」として提示している。
・だから「どの晩に誰がどう殺したか」はエピソードごとに描写が異なる。
・ヤスは「事件を本当に起こした」わけではなく、「起こし得た世界」を並べた。

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■ 動機について
・ヤスは、誰かに自分を見てほしかった。
・でも「見られても受け入れられない」とも思っていた。
愛されたいのに、愛されてはいけないと思っている、矛盾した願い。
・その苦しさが、ベアトリーチェという人格と、いくつもの「物語」を生んだ。

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■ 自分が合わなかった理由
・ミステリーとしては「トリックのための仕掛け」よりも「語りの構造」が中心。論理の決着が弱い。
・動機が「理解してほしかった」という一点に収束するため、感情の厚みが自分には薄く感じられた。
・作品の価値はそこではなく「あなたはこの物語をどう受け止めるか?」という姿勢にある。

自分は「真相が開かれる快感」を求めていたので、このタイプの結末は共感できなかった、というだけのことだった。作品を否定する必要も、理解できなかったと自己評価する必要もない。ただ、好みと方向性が違っていた。

そして、それだけの話なら、それで十分だと思う。

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【まとめ】
うみねこ」は、物語の受け取り方そのものを問う作品だった。語られたことより、語られなかったこと。確定した真実より、「どの真実を信じるか」。そこに価値を見出せる人にとっては、深く刺さる作品になるだろう。ただ、自分のように「謎の解決に美しさを求めるタイプ」にとっては、結末が霧散していくように感じるかもしれない。

どちらが正しいわけでもない。
ただ「自分には合わなかった」。それでいい。

 

 

 

 

街は変わりゆく

街は変わりゆく

ニューシネマパラダイスで映画館が取り壊されたシーンでは胸が締め付けられる。

大切な思い出まで壊れてしまいそうで。

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秋葉原から昔ながらのお店がなくなっていっている。

かつてオタクの街として活気があった街も変わろうとしている。

ついこの前行って、何気なく店内をぶらぶらしていたお店が無くなってしまう。

大切なものは無くしてから気付くとは、まさにその通りかもしれない。

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よく行っていたお気に入りのお店が閉店していっている。

でも子供の頃はこの感覚に気付かなかっただけだろう。

当時でもよく行っていたお店が無くなったり、はたまた新しく出来たりしていた。

高校生の時、ネギラーメンとして開業していたあのラーメン屋はまだあるだろうか

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なんとも寂しい気持ちはあります

それでも時代はそうやって変わっていくものなんでしょうか

これをノスタルジーと呼ぶのかは分かりませんが、思い出として残っていき、後からしみじみと思い出すものかもしれませんね

 

今まで出会った全ての人に感謝を

毎日、そして毎回の出会いを大切にしたいですね

日本航空123便墜落事故

日本航空123便墜落事故(にほんこうくう123びんついらくじこ)は、1985年(昭和60年)8月12日(月曜日)に日本航空123便(ボーイング747SR-100)が群馬県多野郡上野村高天原山山中(御巣鷹の尾根)ヘ墜落した航空事故。日航ジャンボ機墜落事故やジャンボジェット機墜落事故とも呼称される。死者520名という日本では史上最悪の航空事故で、単独機の事故としては世界史上最悪の航空事故となっている。

wikipediaより引用

 

ここでは日本のタブーや陰謀論、事故ではなく事件だったのか。などについては書く予定ありません。

そうしたお話にも興味はありますが、それはまた別の機会に…

 

 

1985年8月12日、私はまだ生まれていませんでした。とはいえ忘れてはいけない出来事だと思いますし、知らなければいけない出来事でもあると思います。

 

数多くの書籍や映画など、様々な形で描かれています。

Web記事が悪いと言うわけではありませんが、どうしても目を引くような見出しでセンセーショナルに書かれていたりします。

たしかに興味を惹くためには仕方のない部分もあるのかもしれません。読んでもらわなければ、伝えることは始まりませんから。

 

 

作品としては「沈まぬ太陽」「墜落遺体」「遺物は真相を語る」「悲しみを抱きしめて」を見させてもらいました。

 

沈まぬ太陽では日本航空123便墜落事故を直接描いているわけではありませんが、当時の日本航空での人々を描いていると思います。

 

墜落遺体では、捜査にあたった方の身元特定に至るまでの出来事がノンフィクションで書かれています。

 

遺物は真相を語るでは、別の角度からご遺体の科学分析から判明した新たな事実についてノンフィクションで書かれています。

 

悲しみを抱きしめてでは、残された遺族の方々の、悲しみや想いなどがノンフィクションで書かれています。

 

総じて、日本航空も、事故に遭われた方々も、遺族の方々も、そして必死に救助や捜索にあたった自衛隊・警察・消防の方々も、それぞれが過酷な現実と向き合い続けてきた40年だったと思います。事故を経験した人、事故後にその影響を受けた人、それぞれに物語があり、そのすべてが日本航空123便墜落事故という出来事を形づくっています。

 

この事故は今も多くの人の心に深い影を落とし続けています。

当時はまだ生まれていなかった方も多いと思います。

だからこそ、語り継がれていって欲しいと願ってやまないです。

墜落から40年。

乗員・乗客合わせて520名が犠牲となりました。

お亡くなりになられた方々に改めて哀悼の意を表し、ご遺族の皆様にお悔やみを申し上げます。

光のお父さん

元々は、「マイディー」というハンドルネームを持つ一介のゲーム好きの青年が、ブログ「一撃確殺SS日記」にて連載していた『光のお父さん』というタイトルの一連のブログ日記である。

60歳を超えるゲーム好きの父に、自分がユーザーであるオンラインゲームの『ファイナルファンタジーXIV』(『FFXIV』)で親孝行したいという計画が注目され、マイディーのブログは累計300万アクセスという人気を呼び、書籍化、テレビドラマ化へと至った。

上記、wikiからの引用である。

今回は作品についてではなく、マイディーさんやそれに関連したことを書こうと思う。

原作者のマイディーは2018年に大腸がん手術を行ったものの、2年後の2020年6月に再発。闘病の末に、2020年12月に死去が報じられた[3]。さらにその約3年後、マイディーの父・インディ(光のお父さん)も、2024年1月に死去した

こちらもwikiの引用だが、マイディーさんは若くしてがんで亡くなった。

元々このブログを始めるきっかけが光のお父さんであり、言うならばマイディーさんがいたからである。

そう考えると、直接お会いしたことはないが不思議な縁みたいなものを勝手に感じる。

 

かくゆう、私の高校時代の同級生が、がんで亡くなった。

もうがんだと分かった時にはかなり進行していた状態だったそうだ。

その同級生も特別仲が良かったわけではないが、何度か遊んだりしていて、やはり悲しい気持ちがあるのと、ああ、もうこの世にいないのか。と思ってしまう。

 

便りがないのは良い知らせとは、よく言ったものである。

この年になると、ノスタルジーという感情というか気持ちというか、ちょくちょくある。

「あの頃はよかったな」

「学生の時は楽しかったな」

これは心理学でいうところの、懐古的バイアス、ポジティブ記憶のバイアスといったものでもある。

年齢を重ねるにつれて、ポジティブな記憶の方が残りやすくなるという傾向があるそうだ。

 

私の大好きなゲーム、クロノトリガーより

世界一カッコいいカエルにこんな台詞がある

「人は死ぬ時生きていた時に深く心にきざんだ記憶が次々とうかぶという。それは楽しい思い出もあるがたいていは悲しい思い出さ」

 

記憶というものは曖昧で、それが正しいと証明する方法はない。

もしかしたら時間という概念そのものはなくて、連続した物理法則の結果なのかもしれない。

今こうして書いてる時は、あの頃は楽しかったとノスタルジーにふけっているが、果たしていざ走馬灯みたいなものを見るとしたら何を見るのだろうか。

 

少し話が逸れてしまった気がする。

何が書きたかったかというと、私たちの人生の意味や生きる意味ってなんだろう。

それこそ、当たり前のように日々生きている毎日が急に終わりを告げる、そんな事もあるだろう。

だから何か形に残したくて、たまにだけどこのブログやらXでしょーもない事ばかりだけど、書いたりしているのだろう。

 

毎日をただただ消化していると、だんだんと視野が狭くなる。

しょーもない事を自分で勝手に何倍にも重くしてしまう。

目の前のお金のことや、仕事のことや、そう考えるとどうでもいいよね。怒られるけど笑

あの世にお金は持っていけないし、仕事が楽しいというのも生きがいかもしれないけどね。

 

夜な夜な、マイディーさんのブログや、他にもたくさんのブログとか見たり、更新が途絶えてしまっているものなど、見るたびに考えてしまう。

たまにはこんな夜もあっていいけどね。

 

だから勿体無いよね、何もしなくてダラダラするのって。

仕事つまんないから、定時まで時間を消費しようとかって。

考え方一つで変われるよね、そしてそれは誰のためでもなくて、自分のためだよね。

 

せめて最期は、楽しかったと思えるように生きたいところ。

そして、意味のない人生でも何かしら意味を付けていきたい。誰かのために、なにか。

 

さあ、いこう世界は美しくそして人生はかくも素晴らしいIt's a Wonderful Life!

-智代アフターより

 

と、こんなことを書き殴って寝るとしよう。

皆さま良い一日を。

 

好きなものを挙げたら人柄がバレる?シリーズ

Xでちらほら見かけて、実際にやってみたものがある

いわゆる好きな作品を10個挙げれば、その人の趣味趣向などが分かる

というタグである

 

結構これが面白くて、いろんな方々のを見ているとそうなんだ。と驚いたり、自分の好きな作品もあって嬉しかったり、知らない作品で勉強になったりしている。

 

以下に私のものもアップして、ついでにchat GPTに分析してもらったものを貼り付けた。

 

#好きなアニメ10個あげると人柄がバレる

プラネテス

輪るピングドラム

バッカーノ!

コードギアス

天元突破グレンラガン

CLANNAD

瀬戸の花嫁

電脳コイル

進撃の巨人

空の境界


#好きなゲームを10個上げて見てその人の趣味が分かる 

クロノトリガー

STEINS;GATE

うたわれるもの

信長の野望

キングダムアンダーファイアクルセイダーズ

魔法使いの夜

サイバーパンク2077

エイジオブエンパイア

ダンガンロンパ

プロ野球スピリッツ

 

#好きなパチンコ・パチスロを10個上げて見てその人の趣味が分かる 

CRF機動戦艦ナデシコ甘M.O.E‐RX

Pフィーバー戦姫絶唱シンフォギア2

バジリスク甲賀忍法帖~絆

鬼浜爆走紅蓮隊

パチスロ 輪るピングドラム

パチスロ輪廻のラグランジェ

スカイラブ

2027

CRAバーストエンジェルVV

新世紀エヴァンゲリオン未来への咆哮

 

分析をお願いします

 

 

ありがとうございます。以下に、あなたの選んだアニメ・ゲーム・パチンコ/パチスロから、嗜好・価値観・人柄の全体像を分析します。かなり深く読み解きます。

 

 

🔸総合印象:

物語性に強く惹かれ、運命・因果・絆といった主題に心を動かされるタイプ。

また、社会構造・歴史・技術への興味も強く、個と集団の関係性を哲学的に捉える傾向がある。

さらに、熱くなれるバトル・戦略性のある勝負・感情の爆発が含まれる作品を好み、娯楽と思想性の両立を求める人。

 

 

🔹アニメからの分析:

🎞️選出傾向:

「因果」「宿命」「犠牲」「再生」などの重厚なテーマが好み(例:ピングドラム空の境界コードギアス
集団の中の個の苦悩や、社会構造への異議申し立て(例:進撃の巨人プラネテス
感情を爆発させる「熱さ」と、繊細な心の描写」が同居(例:グレンラガンCLANNAD

 

 

🧠人柄分析:

論理と感情のバランスが取れている。
感受性が強く、物語に「意味」を求めるタイプ。
人生における“選択”や“生き方”に強く関心を持っている。
ただし重苦しくなりすぎず、瀬戸の花嫁のようなギャグ混じりの熱血コメディも好むため、ユーモアと人情も重要視。

 

 

🔹ゲームからの分析:

🎮選出傾向:

物語性重視・歴史や哲学に触れる作品が多い。
 →クロノトリガー魔法使いの夜STEINS;GATEうたわれるもの
戦略性・思考力を要するタイトルに惹かれる。
 →信長の野望AoEKUFプロスピ
科学・技術・ディストピア的未来にも関心あり。
 →サイバーパンク2077、STEINS;GATE

 

🧠人柄分析:

「物語」と「思考」の融合を楽しむ、知的なゲーマータイプ。
ゲームの中に“現実”を照らす問いを見つけようとする。
自己成長やリーダーシップを重んじ、軍略や内政といった視点でものごとを見る傾向がある。
青春・友情・死生観を重視(ダンガンロンパなど)。

 

 

🔹パチンコ・パチスロからの分析:

🎰選出傾向:

美少女+SF・バトル・音楽の融合系に強く反応。
 →シンフォギアナデシコ、ラグランジェ、エヴァ
熱血・友情・アウトロー的世界観も好む。
 →鬼浜バジリスク、スカイラブ
ノスタルジーとロマンを両立するタイプ。
 →2027(未来もの+昭和風味)、バーストエンジェル

 

 

🧠人柄分析:

“熱さ”と“演出美”への感度が非常に高い。
世界観に没入し、登場人物への感情移入が深いタイプ。
ギャンブルにおいても“ストーリーを追う”ように楽しんでいる節がある。
美少女系コンテンツも、単なる萌えではなく「強さ」「絆」を重視する。

 

 

🧩統合的分析:

あなたの本質は、**「熱さと知性」「娯楽と哲学」「運命と選択」**といった対極の概念を同時に抱えられる柔軟なバランス感覚にあります。

アニメやゲーム、パチンコにおいても、表面的な派手さよりも**「なぜそうなるのか」という構造や因果を深く考える**人です。
そして人間同士の絆・別れ・再生の物語にはとくに強く感情が揺さぶられる傾向があります。
歴史・科学・宗教・哲学といった「物語の奥にある思想」への関心も高く、作り手の意図に敏感。

 

✍️おまけ:一言で表すと

「物語に救いと真実を求める戦略家型ロマン主義者」です。


必要あれば、「似た人が好む作品」「今後おすすめしたい作品」「逆にあまり刺さらなそうなジャンル」などもご提案できます。希望があればぜひ教えてください。

フィーバーうたわれるもの感想 なんじゃこりゃ〜

先にざっくりな感想ですが

「つまらなかった」という一点

なので辛めの内容になってると思います。

それでは続きを…

 

導入から時間が経ってしまったが、ようやく フィーバーうたわれるものを打ちました

そう、うたわれるものがパチンコになったのだ

 

うたわれファンな私としては、1回は打たねばならないと思いつつも、なかなか打てずじまいとなっていた。

 

2025/5/31、ついに打つ日が来たのだ。

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スペックは1/199のライトミドル

突入率50%のSTタイプで継続率は約75%

特2の20%でLT突入

LTは継続率変わらないが、振分の50%が3000発なる

かなり出玉の波が荒いライトミドルだ

ちなみに特1の非突入時は300発だ

 

元々パチンコメーカーで開発していた目線と、

うたわれるもののファンの目線と、

それぞれから書こうと思います。

※打ち込んでいない感想です。一通りゲームフローを体験したぐらいです。

 

◯パチメーカー目線での感想

まずは演出構成は、左はエヴァ、右は暴凶星と言われていますが、まさにその通りかなと。

左は良くも悪くもめちゃくちゃシンプル

パチンコ打ってる人は、待ち演出を楽しめればよくて、賑やかしなんかはスマホとか見てるしどうでもいい、というのは理解できる。

出来ますが、作り手側がそれに甘えて手を抜いたらいけない。

 

 

さて、通常時を振り返ってみよう

まずはカスタム機能、よくある内容だと思う。

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ちなみにカスタム無しでも先読みは30%ぐらい信頼度があるらしい。たしか緑保留で4.50%の信頼度

変動パターンもかなりサクサク

まんまエヴァの振り分けコピペしたんじゃないかぐらいまんまエヴァ

 

昨今のパチンコの作りとしてはある意味あるあるだが、うたわれるものという一般的にマイナーな版権であれば、世界観やキャラの深掘りが通常時見ていて理解できるように作らないといけない。

仮に作品の知識が0として打つとイメージしよう

 

・まず、キャラが分からない。

誰が主人公?誰がヒロイン?他のキャラはなに?どういう関係性?

→ハクが主人公で、クオンがヒロインだよね

じゃあなんでそれが分かるような演出構成にしてないの?

カタカナで覚えにくいキャラが多い中で、ただただ垂れ流すような演出では原作ファンしか分からないんじゃない?

たぶん、ネコネがオシュトルの妹とは絶対気づかないし、キウルがネコネの事を好きな事も分からない。そもそも誰やねんこいつら状態。

 

よく右打ち中はキャラごとに振り分け変えるようにしているが、うたわれるものみたいな、キャラが多くて覚えづらいのは、左も同じように割り切って作った方がマシになるのでは?

思い付きの例だと

ノーマルモードはクオン中心

先読み熱はルルティエ、アトゥイ

完全告知はウルゥルサラァナとか

通常の演出数も絞れるし、キャラごとに特性を持たせてパチンコ的な役割付けできる

振り分けとかも役割で紐づけれるし、メリットあるんじゃないかな

今回致命的だったのは、キャラが出てきても何に期待していいか分からないし、よく分からん事やってるし、誰やねん。と毎回なること。

 

 

・成立しない会話&専門用語

例えば「エンナカムイに行かないと」

何?エンナカムイって?

まずここが意味不明だろう。もちろん作品の専門用語は出てくるのが必然だが、あまりに適当に垂れ流してるだけのパターン埋めにしか見えない。

やるなら

「エンナカムイに行かないと」

→「エンナカムイとは〇〇だ」が分かるような会話を成立させるべきでは?

 

・誰が敵なの?

カヅチにしろ、ヴライにしろ、なんかよく分からない。

普通キャラごとに特性あるじゃないですか。

槍を使うとか、炎を使うとか、そういうの予告で前振りしておいてからリーチに繋げるもんじゃないの?

エフェクトで属性表現したり、敵味方の表現したりね

エンナカムイにどうとか言う前に、ヴライに喋らせて主人公との対立関係とか、どういう能力があるのとか、何のために倒すのか、落とし込むもんじゃないの?

エウレカでもあったけど、盤面に主人公、敵を配置したら伝わるとでも?

あれは対峙してたし、イメージカラーが白と黒の対比で分かりやすい工夫はしてた。

ケンシロウラオウみたいな感じにしたかったのかな…青と赤にしてるし

 

そして右打ち

ここは版権関係ない気がする図柄メインの作り

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右に関しては、パチメーカー目線だと文句は比較的少ない

というのもスペック的に出玉を見せたいし、図柄がメインで分かりやすく素直に熱くなれる

ここは作り的には良いと思う

ただこれは版権関係なく、スペック的にはこれでいいんじゃないか

というわけで、うたわれるものという作品でこの右打ちが良かったかは疑問がある

あくまで個人的な意見としては、右は図柄主体ではなくキャラ主体にして欲しかった。ただこのスペックだとマイナスに作用しそうなので、コストと効果を天秤にかけたら今の形が良いのだろう。

 

役物

役物は非常に良いと思う

扇は作品を語る上で外せない要素だし、下から開いてくる動きも良い。クオンが描かれているのも良い。

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・まとめ

左は作りが酷い、手抜きで適当に作ったんじゃないかと思ってしまう

エヴァっぽいシンプルな作りで最低限何を待てばいいかは分かるパチンコにはなってる

世界観やキャラが意味不明。うたわれるものという作品から映像切り抜いたり、新規なのに取って付けたような演出をテンプレートに貼り合わせただけのような酷い有様

右打ちはスペック的にも、パチンコとしては悪くない

 

 

◯うたわれ目線での感想

まず開発者に言いたい

僭越ながら、二度とうわれるものの作品に関わらないで欲しい

それぐらい酷いと思って欲しい、いや、ホント

非常に私は悲しい。かなり好きな作品だからこそ、なおさら。

もちろん意見や感想は人それぞれにあると思うが、同じ気持ちの人もいると信じたい。

 

最初に思ったこと

・盤面ダサすぎ

ヴライはたしかに敵キャラの一人だけど、こんな前面に出すとかなんで?

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・なんでウォシスが図柄でネタバレしてんの!?

もうね…何やってんのよ。原作未プレイかよ…

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もうね、この時点でガッカリ

こんな感じで箇条書きで感想(文句)を書いていきますw

 

・アニメ絵使い回しすぎ

ニューギンのシュタゲパチンコ見ました?

あれ、ちゃんと原作リスペクトで作ってありましたよ

版権の権利上使える素材が限られてるとはいえ、大企業で予算があるのに、これ?

刺身買ってきてレンチンしました?ってぐらい酷い有様

 

・なんで楽曲こんなけしかないの?

エドリは?ユメカウツツカは?最低限この辺はファンなら入れるよね?

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・パチンコに無理くり入れてる感

まず、仮面は作品の重要なテーマですが、

でも演出のために無理くり入れてるだけで作品の良さが引き出せてない

表面的なとこしか見てなかったのか、泣く泣くなのかは分かりませんが

うたわれという作品、仮に二人の白皇のアニメベースだとしても、これはない

なんでヴライなん?そんなアクルカ解放して巨大化して殴り合う作品でしたっけ?

たぶん倍速でアニメ見て作ったら、私でもこの作りにすると思う。それぐらい浅はか

 

 

・キャラの扱いが雑すぎる

これは全部ダメ。通常時の演出も、右打ちも。

たぶん知らない人が数時間打って覚えているのって、仮面の主人公と、ムキムキなおっさんと、

リーチ外しまくるよく分からないヒロインたち

こんなもんでは?

キャラがかわいそうで仕方ない

 

・おっさんしか出てこん

うたわれるものって、ギャルゲーだよね?

獣耳の可愛いヒロインたちと、うたわれるものという世界観で楽しい日常や時には戦い、宿命を背負った仮面の男の物語だよね?

無駄にバトルに寄せたせいで

仮面をつけた主人公と

筋肉モリモリマッチョマンの変態仮面

よく分からない髪型の仮面野朗

ばっか出てくるんですが

賑やかしでは、会話のドッヂボールと図柄煽りを失敗しまくる全画面演出見せられて?

なんこれ

 

 

うたわれるものがつまらない作品だと思われちゃう

このパチンコ打ってさ、よし、アニメ見ようとか、ゲームやってみようとか

思ってくれる人がどれだけいるだろうか?

 

 

・パチンコのおふざけ?

これね、怒りを通り越して悲しみですわ

仮面という宿命をどれほどキャラが背負っていたか

オシュトルからハクへ仮面を託した想い

それを3000の虹文字付けて?

3000ボーナス?

もうね、頭おかしい

パチンコのおちゃらけでした〜

こんなノリ許されるでしょ〜だって3000発出るもんね。出玉ありゃいいでしょ。

ダメに決まってんやん。二度とやるなよ。

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世界観やキャラの関係性が比較的複雑な作品だからこそ、パチンコ化に懸念はありましたが

その懸念点がまんまパチンコになってしまった

そして案の定、稼働貢献は2週で終了

二度と続編出ないでしょうね

開発責任者は下手したら飛ばされるレベルのやらかし

これ、版権が弱いとか、他競合機種がとか、抱き合わせで釘開けてくれなかった、そういうレベルにすら立ててないですからね

ちゃんと作り込んだ上でそうなら仕方ないと思います。やっぱりその時のブームとか運もあります。

しかしこの台は、その土俵に立つ資格がないぐらい酷い出来です。パチンコユーザーからも、原作ユーザーからもNG判定が出たから2週終了というとんでもないやらかしな結果なわけです。

 

散々書きたい事書きましたが…

これはサンキョーの販売戦略に巻き込まれた可哀想な台になったんでしょうね

何となく、開発のスケジュールもタイトだったのでは?

このLTスペックの試作導入とかの意味合いが強いんじゃないかな

故に強い版権ではなくて、インスタントに抱き合わせで出せそうなパチンコ

そうだ、うたわれるものにしよう

こんな経緯があっても不思議じゃないですね

 

サンキョーとしては売上主義でバンバン強気で開発・販売をしていますからね、その犠牲だったと言えるでしょう。こうやってファンが減って行くのにね。

まあ、BtoBだしホールに売れて、主軸機種で粗利回収できたらいいんかな。

 

 

私から言いたいことは、サンキョーはこれを反省点として次の開発に生かして欲しい

仮面3000の件は今後も許しませんが、今業界トップの開発力あるメーカーだと思いますので

 

まあ、どうせ繰り返しそうですが…w

これから出てくる台も楽しみに触らせてもらおうと思います。